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「ロードス島戦記オンライン」開発/運営インタビュー。待望のオープンサービスで新クラスや大量のボイスが実装
ゲームオンが2016年2月16日のサービスインを予定している新作MMORPG「ロードス島戦記オンライン」。2016年1月29日~2月1日にかけて実施されたプレミアムクローズドβテスト(以下,CBT)では,2万人規模のテスター募集が行われ,これに参加したロードス島戦記ファンも多いだろう。参加できなかったという人は,4Gamerで掲載した「こちら」のプレイレポートを参考にしてほしい。
さて,そのCBTが終わって2週間ほどになるが,そろそろ次の展開が気になっているプレイヤーも少なくないはず。4Gamerでは,1月14日に開催された本作のスペシャルイベント「~良き再会亭の宴~」の会場で,ロードス島戦記オンラインの運営チームの加藤 仁氏と合田真二氏,そして開発を担当している韓国のL&K Logic KoreaのCEO ナム・テクウォン氏に,ロードス島戦記オンラインの開発のきっかけや,オープンサービスを含めた今後について聞いている。
ロードス島戦記ファンを自負する3名が,それぞれが抱くロードス島戦記への想いを語りながら進んだインタビューをお届けしよう。
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。プレミアムクローズドβテストについて,いまの率直な気持ちを教えてください。
ナム・テクウォン氏(以下,ナム氏):
長いあいだ準備をしてきましたが,日本での期待の大きさをすごく感じます。円滑なサービスが行えるように最善を尽くします。
合田真二氏(以下,合田氏):
感無量というか,晴れ晴れとした気持ちです。皆さんには,ぜひプレイしていただきたいです。
加藤 仁氏(以下,加藤氏):
本当に長らくお待たせしました。まだ始まっていないのに,こう言うのもなんですが(※),プレミアムクローズドβテストに参加できなかったお客様は,次のオープンサービスでは自由に参加できますので,ぜひロードス島戦記の世界を楽しんでください。
※インタビューは前述のとおり1月14日の収録
4Gamer:
皆さんおっしゃっていますが,発表からここまで長かったですねぇ。
加藤氏:
はい(苦笑)。初めて情報を公開したのが,ロードス島戦記の小説版が発売されてから25周年にあたる2013年でした。それにあわせて公式サイトをオープンして,2014年春のニコニコ超会議で夏のαテスト開始を予告したのですが,後のインタビューでは,2015年中とお伝えすることになってしまいまして……。
4Gamer:
それから2015年6月に韓国でサービスが始まりました。先日(2015年12月)のインタビューでも,そのあたりについては伺いましたね。
加藤氏:
そうして2016年を迎えて,ついに日本でのCBTが発表できたという感じですね。
4Gamer:
いきなりCBTが発表されたのには驚きました。韓国ですでにサービス実績がありますから,たしかにもう,αテストといった感じではなかったですけど(笑)。
加藤氏:
いや,本当にお待たせして申しわけありません。
4Gamer:
そもそもロードス島戦記オンラインの開発は,どのような経緯でスタートしたのでしょうか。
ナム氏:
4年以上前の話になりますが,当時,日本のIPを使って何かゲームを作りたいと,ゲームオンさんから申し出を受けたんですよ。それで,いくつかのタイトル候補を提示されたのですが,その中にロードス島戦記があったので「これを作りたい!」と。
4Gamer:
そうして制作が始まったわけですね。では,当初のαテスト予定が遅れたのは,なぜだったのでしょうか。
ナム氏:
最初のコンセプト,とくにビジュアルコンセプトを固めるのに時間がかかりました。ゲーム部分についても,当初は弊社の「RED STONE」のシステムを採用しようと思っていたのですが,結局すべて作り直すことになってしまって。
4Gamer:
見た目は「RED STONE」を踏襲していると思っていましたが,中身は全然違うものなんですか。
ナム氏:
そうですね。クォータービューであることやアイテムの仕様などは似ているように見えますが,スキルシステム,戦闘方式など,すべてを作り直しています。それに加えて,もう少しカジュアルなMMORPGにしたくて,反射神経が必要となる部分をなるべく排除しようと試行錯誤を繰り返しました。これらが遅れてしまった原因です。
4Gamer:
それは,当時,ロードス島戦記にハマった世代をターゲットにしているからということでしょうか。
合田氏:
それもあります。僕自身がロードス島戦記のドストライクな世代なのですが,いまでもロードス島戦記が好きな人や,少し離れていたけどロードス島戦記のことは気になるという30代後半から40代の方に,ぜひプレイしてもらいたかったんですよ。
4Gamer:
同窓会じゃないですが,当時を懐かしんでチャットが盛り上がったりしそうですよね(笑)。
合田氏:
ええ(笑)。もちろん,新装版や電子書籍などでロードス島戦記を知った若い人や,ライトノベルファン,また時代小説や戦記物のファンにもゲームに触れてもらえると嬉しいです。
4Gamer:
ちなみに,カジュアルなMMORPGというのは,ゲームオン側からの要望だったんですか?
加藤氏:
そこは協議による結果です。もちろん,コンセプトとしてこういう感じにしたいという提案はしていますが。僕らなりのイメージを出して,まず方向性を合わせるところから始めて,お互いの意見をキャッチボールをしながら作っていったんですね。ですから,どちらか一方の意見に任せた制作ということはありません。
4Gamer:
分かりました。ところで,ナムさんは以前からロードス島戦記をご存じだったんですか? いくつかのIPからこれを選んだということでしたが。
ナム氏:
ええ,知っていました。
4Gamer:
出会ったのはいつ頃のことなのでしょうか。
ナム氏:
1995年か96年ぐらいですね。それ以前から,ロードス島戦記についての噂は耳にしていたんですよ。海外の書籍を扱っている行きつけの書店で,たまたま入荷したロードス島戦記を見つけて,手に入れたのが最初です。
4Gamer:
それは韓国語に翻訳されたものを?
ナム氏:
いえ,日本語そのままの小説です(笑)。
4Gamer:
その頃から,日本語は読めていたんですか?
ナム氏:
そのロードス島戦記を読んだときは,まだ日本語がうまくはなくて,とりあえず大まかなストーリーを追う程度でした。詳しい内容を知ったのは,後に翻訳されたものを見てからですね。
4Gamer:
それにしても,今のようにインターネットが発達しておらず,手軽に情報が得られる環境ではなかったと思うのですが,どのようにしてロードス島戦記を知ったんですか?
ナム氏:
今もそうですが,あのころから日本のアニメが大好きで,モデムでネットにつないで,日本のサブカルチャーをテーマにした同好会の掲示板で情報を交換していたんです。
4Gamer:
なるほど。もしかして,小説やアニメを通して,日本語を覚えたとか?
ナム氏:
はい。ですから,話すのは得意ではないんですよ。
4Gamer:
文字が読めて,セリフが聞ければ楽しめますから……いや,それでもすごいと思いますけど(笑)。
ナム氏:
ありがとうございます(笑)。確か当時の韓国では,「指輪物語」は販売されていましたが,ファンタジー作品としてちゃんと紹介されたのは,ロードス島戦記が初めてだったのではないかと思います。
4Gamer:
以前に原作者の水野 良さんと,「ArcheAge」の原作者ジョン・ミンヒさんが対談したことがありましたが,ジョンさんもそのようにおっしゃっていましたね(関連記事)。ちなみに当時,ロードス島戦記を読んで,どのような感想を抱いたのでしょうか。
ナム氏:
西洋ファンタジーそのものは,大学時代に指輪物語を読んでいたので知っていましたが,日本でもこういった世界観の作品があることに「すごい」「面白い」という感想を抱きながら読んでいましたね。
4Gamer:
それだけ印象深い作品のMMORPGを開発すると決まったとき,お気持ちはいかがでしたか?
ナム氏:
開発が決定したときは,気持ちがすごく高まりました。ただ,ロードス島戦記はとても好きな作品で,私自身が深く関わりすぎるとおかしなことになるかもしれないと思い,本作では監修に徹することにしたんですよ。
4Gamer:
たしかに気合いが入りすぎて,空回りすることはあるかもしれません。
ナム氏:
ええ。でも弊社の開発スタッフにもロードス島戦記のファンが多くて,私の監修のもとで,彼らが良いゲームに仕上げてくれましたよ。
4Gamer:
ロードス島戦記ファンが開発を手がけるというのは,同じファンとして,いろいろと心強いです。
4Gamer:
では,改めてゲームの概要について教えてください。
合田氏:
ロードス島戦記オンラインは,クォータービュータイプの2DMMORPGです。プレイヤーはパーン達のパーティの7人めとして一緒に冒険しながら,小説第1巻「灰色の魔女」に描かれている事件に巻き込まれていくという形になります。
当然,MMORPGなのでクエストもありますし,アイテムを探したり,アイテムを強化したり,自分のレベルを上げて成長させるといった要素もありますが,最終的には皆さんが楽しみにしている,“ロードス島戦記を追体験する”という部分に突き進んでいくようなゲームとなっています。
4Gamer:
CBTではゲームの序盤までしかプレイできないとのことでしたが,オープンサービスではどこまで遊べるようになるのでしょうか。
加藤氏:
CBTは,原作のエピソードで言えば,ゴブリン退治が終わって,ザクソンを旅立つところまでですね。原作や関連メディアにあるネタを拾い上げてシナリオに組み込んでいたので,ロードス島戦記を知っているプレイヤーさんも,新たな体験ができたのではないかと思います。オープンサービス後は「灰色の魔女」の結末までプレイできるようになります。
4Gamer:
正式サービス前から,そこまで遊べるわけですか。ちなみに,オープンサービスが始まったら,ロードス島をぐるっと回ることは可能ですか?
Tag: ロードス島戦記オンライン RMTRecord of Lodoss War RMT
さて,そのCBTが終わって2週間ほどになるが,そろそろ次の展開が気になっているプレイヤーも少なくないはず。4Gamerでは,1月14日に開催された本作のスペシャルイベント「~良き再会亭の宴~」の会場で,ロードス島戦記オンラインの運営チームの加藤 仁氏と合田真二氏,そして開発を担当している韓国のL&K Logic KoreaのCEO ナム・テクウォン氏に,ロードス島戦記オンラインの開発のきっかけや,オープンサービスを含めた今後について聞いている。
ロードス島戦記ファンを自負する3名が,それぞれが抱くロードス島戦記への想いを語りながら進んだインタビューをお届けしよう。
「ロードス島戦記オンライン」公式サイト
“ロードス愛”にあふれた開発陣と日本運営
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。プレミアムクローズドβテストについて,いまの率直な気持ちを教えてください。
長いあいだ準備をしてきましたが,日本での期待の大きさをすごく感じます。円滑なサービスが行えるように最善を尽くします。
合田真二氏(以下,合田氏):
感無量というか,晴れ晴れとした気持ちです。皆さんには,ぜひプレイしていただきたいです。
加藤 仁氏(以下,加藤氏):
本当に長らくお待たせしました。まだ始まっていないのに,こう言うのもなんですが(※),プレミアムクローズドβテストに参加できなかったお客様は,次のオープンサービスでは自由に参加できますので,ぜひロードス島戦記の世界を楽しんでください。
※インタビューは前述のとおり1月14日の収録
4Gamer:
皆さんおっしゃっていますが,発表からここまで長かったですねぇ。
はい(苦笑)。初めて情報を公開したのが,ロードス島戦記の小説版が発売されてから25周年にあたる2013年でした。それにあわせて公式サイトをオープンして,2014年春のニコニコ超会議で夏のαテスト開始を予告したのですが,後のインタビューでは,2015年中とお伝えすることになってしまいまして……。
4Gamer:
それから2015年6月に韓国でサービスが始まりました。先日(2015年12月)のインタビューでも,そのあたりについては伺いましたね。
加藤氏:
そうして2016年を迎えて,ついに日本でのCBTが発表できたという感じですね。
4Gamer:
いきなりCBTが発表されたのには驚きました。韓国ですでにサービス実績がありますから,たしかにもう,αテストといった感じではなかったですけど(笑)。
加藤氏:
いや,本当にお待たせして申しわけありません。
4Gamer:
そもそもロードス島戦記オンラインの開発は,どのような経緯でスタートしたのでしょうか。
ナム氏:
4年以上前の話になりますが,当時,日本のIPを使って何かゲームを作りたいと,ゲームオンさんから申し出を受けたんですよ。それで,いくつかのタイトル候補を提示されたのですが,その中にロードス島戦記があったので「これを作りたい!」と。
4Gamer:
そうして制作が始まったわけですね。では,当初のαテスト予定が遅れたのは,なぜだったのでしょうか。
ナム氏:
最初のコンセプト,とくにビジュアルコンセプトを固めるのに時間がかかりました。ゲーム部分についても,当初は弊社の「RED STONE」のシステムを採用しようと思っていたのですが,結局すべて作り直すことになってしまって。
4Gamer:
見た目は「RED STONE」を踏襲していると思っていましたが,中身は全然違うものなんですか。
ナム氏:
そうですね。クォータービューであることやアイテムの仕様などは似ているように見えますが,スキルシステム,戦闘方式など,すべてを作り直しています。それに加えて,もう少しカジュアルなMMORPGにしたくて,反射神経が必要となる部分をなるべく排除しようと試行錯誤を繰り返しました。これらが遅れてしまった原因です。
4Gamer:
それは,当時,ロードス島戦記にハマった世代をターゲットにしているからということでしょうか。
それもあります。僕自身がロードス島戦記のドストライクな世代なのですが,いまでもロードス島戦記が好きな人や,少し離れていたけどロードス島戦記のことは気になるという30代後半から40代の方に,ぜひプレイしてもらいたかったんですよ。
4Gamer:
同窓会じゃないですが,当時を懐かしんでチャットが盛り上がったりしそうですよね(笑)。
合田氏:
ええ(笑)。もちろん,新装版や電子書籍などでロードス島戦記を知った若い人や,ライトノベルファン,また時代小説や戦記物のファンにもゲームに触れてもらえると嬉しいです。
4Gamer:
ちなみに,カジュアルなMMORPGというのは,ゲームオン側からの要望だったんですか?
加藤氏:
そこは協議による結果です。もちろん,コンセプトとしてこういう感じにしたいという提案はしていますが。僕らなりのイメージを出して,まず方向性を合わせるところから始めて,お互いの意見をキャッチボールをしながら作っていったんですね。ですから,どちらか一方の意見に任せた制作ということはありません。
4Gamer:
分かりました。ところで,ナムさんは以前からロードス島戦記をご存じだったんですか? いくつかのIPからこれを選んだということでしたが。
ナム氏:
ええ,知っていました。
4Gamer:
出会ったのはいつ頃のことなのでしょうか。
ナム氏:
1995年か96年ぐらいですね。それ以前から,ロードス島戦記についての噂は耳にしていたんですよ。海外の書籍を扱っている行きつけの書店で,たまたま入荷したロードス島戦記を見つけて,手に入れたのが最初です。
4Gamer:
それは韓国語に翻訳されたものを?
ナム氏:
いえ,日本語そのままの小説です(笑)。
4Gamer:
その頃から,日本語は読めていたんですか?
ナム氏:
そのロードス島戦記を読んだときは,まだ日本語がうまくはなくて,とりあえず大まかなストーリーを追う程度でした。詳しい内容を知ったのは,後に翻訳されたものを見てからですね。
4Gamer:
それにしても,今のようにインターネットが発達しておらず,手軽に情報が得られる環境ではなかったと思うのですが,どのようにしてロードス島戦記を知ったんですか?
今もそうですが,あのころから日本のアニメが大好きで,モデムでネットにつないで,日本のサブカルチャーをテーマにした同好会の掲示板で情報を交換していたんです。
4Gamer:
なるほど。もしかして,小説やアニメを通して,日本語を覚えたとか?
ナム氏:
はい。ですから,話すのは得意ではないんですよ。
4Gamer:
文字が読めて,セリフが聞ければ楽しめますから……いや,それでもすごいと思いますけど(笑)。
ナム氏:
ありがとうございます(笑)。確か当時の韓国では,「指輪物語」は販売されていましたが,ファンタジー作品としてちゃんと紹介されたのは,ロードス島戦記が初めてだったのではないかと思います。
4Gamer:
以前に原作者の水野 良さんと,「ArcheAge」の原作者ジョン・ミンヒさんが対談したことがありましたが,ジョンさんもそのようにおっしゃっていましたね(関連記事)。ちなみに当時,ロードス島戦記を読んで,どのような感想を抱いたのでしょうか。
ナム氏:
西洋ファンタジーそのものは,大学時代に指輪物語を読んでいたので知っていましたが,日本でもこういった世界観の作品があることに「すごい」「面白い」という感想を抱きながら読んでいましたね。
4Gamer:
それだけ印象深い作品のMMORPGを開発すると決まったとき,お気持ちはいかがでしたか?
ナム氏:
開発が決定したときは,気持ちがすごく高まりました。ただ,ロードス島戦記はとても好きな作品で,私自身が深く関わりすぎるとおかしなことになるかもしれないと思い,本作では監修に徹することにしたんですよ。
4Gamer:
たしかに気合いが入りすぎて,空回りすることはあるかもしれません。
ナム氏:
ええ。でも弊社の開発スタッフにもロードス島戦記のファンが多くて,私の監修のもとで,彼らが良いゲームに仕上げてくれましたよ。
4Gamer:
ロードス島戦記ファンが開発を手がけるというのは,同じファンとして,いろいろと心強いです。
サクサクと進むストーリードリブンのMMORPG。課題はエンドコンテンツ?
4Gamer:
では,改めてゲームの概要について教えてください。
ロードス島戦記オンラインは,クォータービュータイプの2DMMORPGです。プレイヤーはパーン達のパーティの7人めとして一緒に冒険しながら,小説第1巻「灰色の魔女」に描かれている事件に巻き込まれていくという形になります。
当然,MMORPGなのでクエストもありますし,アイテムを探したり,アイテムを強化したり,自分のレベルを上げて成長させるといった要素もありますが,最終的には皆さんが楽しみにしている,“ロードス島戦記を追体験する”という部分に突き進んでいくようなゲームとなっています。
4Gamer:
CBTではゲームの序盤までしかプレイできないとのことでしたが,オープンサービスではどこまで遊べるようになるのでしょうか。
加藤氏:
CBTは,原作のエピソードで言えば,ゴブリン退治が終わって,ザクソンを旅立つところまでですね。原作や関連メディアにあるネタを拾い上げてシナリオに組み込んでいたので,ロードス島戦記を知っているプレイヤーさんも,新たな体験ができたのではないかと思います。オープンサービス後は「灰色の魔女」の結末までプレイできるようになります。
4Gamer:
正式サービス前から,そこまで遊べるわけですか。ちなみに,オープンサービスが始まったら,ロードス島をぐるっと回ることは可能ですか?
Tag: ロードス島戦記オンライン RMTRecord of Lodoss War RMT